Entrevista a Kenji Kamiyama, director de Ancien y el mundo mágico

Uno de los muchos ratos agradables de los que pudimos disfrutar en el último Festival de Sitges, fue el que compartimos con el director japonés Kenji Kamiyama. Acabada, relativamente hace poco, de salir a la venta Ancien y el mundo mágico, y con los últimos recuerdos vividos en el recientemente realizado Salón del Manga de Barcelona recordamos nuestro encuentro con Kamiyama, todo un autor de culto en el mundo del anime, sobre todo por su trabajo como director y guionista de la serie Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002) y su secuela, así como su participación en películas y series de animación de culto como Akira (1988), Blood: el último vampiro (2000), Jin-Roh (1999) o Moribito (2007). De su último film como director y de su trayectoria pudimos hablar largo y tendido. Aquí os lo brindamos, ¡que disfrutéis de la entrevista!

CineAsia: Después de tantos robot gigantes y ciencia ficción como ha tenido a lo largo de su carrera profesional, ¿por qué decide ahora hacer una película tan familiar, tan distinta a la mayoría de sus trabajos anteriores? Tal vez algo ha cambiado en su vida que lo lleve por este camino…

Kenji Kamiyama: Lo primero comentar que cuando estaba preparando este proyecto ocurrió la catástrofe de Fukushima y eso hizo que me plantease si quería seguir esta misma línea de ciencia ficción o hacer películas teniendo en consideración a las víctimas de este desastre. En ese momento el productor de Nippon TV me comentó que por qué no preparaba una película de animación pensando en mi hija, un proyecto a través del cual pudiera trasmitirle un mensaje. Este componente personal me pareció interesante y de ahí nació Ancien y el mundo mágico.

CineAsia: ¿Su hija ha visto la película entonces? ¿Qué le ha parecido?

Kenji Kamiyama: Mi hija es muy tímida y cuando vio la película solo me envió un mail diciéndome que era muy divertida. Desde siempre ha sido una chica que no ha pedido muchas cosas, pero cuando entró en la escuela primaria pidió que su mochila fuera de color azul, por eso el personaje principal lleva la mochila de este color cuando va a la escuela primaria. Esto es algo bastante peculiar ya que las mochilas en Japón por lo general son negras para los niños y rojas para las niñas. Durante la producción siempre me preguntaban por qué había elegido ese color tan extraño, yo nunca di ninguna explicación, pero era un mensaje para mi hija.

CineAsia: Esa mezcla entre el mundo real y el mundo onírico, esa fusión de ambos mundos que ocurre por momentos, nos ha evocado a películas de Satoshi Kon. ¿Podríamos decir que es una de las inspiraciones a la hora de realizar esta película?

Kenji Kamiyama: No es que la obra de Satoshi Kon fuera una inspiración directa para este proyecto, pero al ser de aproximadamente la misma generación hemos tenido mucho contacto y después de ver el resultado final sí que creo que de una manera subconsciente hay algo de Kon en la película.

CA: Hemos querido ver en la película, quizás no de forma directa pero sí subyacente, dos críticas, dos apreciaciones sobre la sociedad actual. Por un lado, esa necesidad constante de renovar el coche, de hacer coches para luego comprar más coches, nos ha parecido una crítica al consumo, a esa necesidad que nos creamos, y que nos crean, de comprar y comprar. Por otro lado, también parece darse a entender una especie de necesidad de constante renovación tecnológica. Quizás estamos viendo demasiado…

KK: El público objetivo de esta película es el familiar y lo que quiero plasmar realmente es la realidad del Japón actual. En la década de 1990 Japón conquistó económicamente el mundo principalmente con los coches y la alta tecnología, incluso creó estructuras de producción que fueron referentes a nivel mundial. La cosa es que cuando hablamos de Hardware, véase coches y tecnología aplicada, Japón siempre ha estado por delante, pero en lo referente a Software, la gran revolución del siglo XXI, Japón se ha quedado en parte obsoleta. Cuando hablamos de coches autónomos, la investigación japonesa no ha desarrollado suficiente tecnología para dar pasos en este campo; y en lo referente a Software -tablets, smartphones- Japón no está consiguiendo sorprender al mundo con tecnologías propias.

CA: El hecho de poner el límite temporal de la película en las Olimpiadas de 2020, dentro de tan solo 3 años, cuando vemos en su tramo final que se logra romper esa barrera tecnológica de la que nos hablaba, ¿es como una pequeña predicción del futuro?

KK: En la década de 1960 se celebraron los Juegos Olímpicos de Tokio, y en 2020 se celebrarán de nuevo allí. Estos primeros Juegos Olímpicos se celebraron en pleno crecimiento del país y representan el resurgir de Japón tras la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, los jóvenes actualmente no ven con buenos ojos los Juegos Olímpicos de 2020, y quería plasmar este hecho en la película. La fecha es un deseo, un símbolo, cómo me gustaría que fuese Japón en ese momento.

CA: Nos gustaría repasar un poco su carrera, volver atrás en el tiempo. Comenzó como creador de fondos trabajando en películas y series tan conocidas como Akira o Patlabor. ¿Cómo fueron sus inicios?

KK: Cuando trabajé en Akira tenía unos 20 años, era nuevo en este mundo, y el director Katsuhiro Otomo era un realizador respetado y fue todo un placer trabajar y aprender de él. Akira tuvo un gran éxito a nivel internacional, pero me pareció que el propio director no quedó del todo satisfecho con la película ya que la técnica por aquel entonces no estaba tan desarrollada como hubiera querido. En ese momento me di cuenta que siempre hay que buscar mejoras técnicas para que la animación sea cada vez de mejor calidad.

CA: Formó parte de lo que fue llamado el Team Oshii, una serie de guionistas y animadores que colaboraban con Mamoru Oshii. Ahí estaba otro director con el que ha trabajado como Hiroyuki Kitakubo. Además fue coloreador, director artístico, creador de storyboards, guionista… ¿Qué recuerdo tiene de aquella época?

KK: Mamoru Oshii es mi maestro y con Kitakubo trabajé como guionista en Blood, el último vampiro entre otros proyectos. En aquella época yo ya quería ser director pero técnicamente no me veía capaz, era un momento de inmadurez para dar ese salto. El hecho de haber trabajado con estos grandes realizadores me enseñó muchísimo y sin este recorrido no creo que hoy estuviera aquí como director.

CA: De ahí salta a la dirección. Lo hizo con una miniserie basada en Patlabor llamada MiniPato. ¿Decidió empezar con algo más pequeño y controlable antes de adentrarse en el vasto mundo de Ghost in the Shell?

KK: En aquellos años había trabajado como ayudante de dirección en Jin-Roh y durante varios años colaboré con este rol en diversos proyectos. Mamoru Oshii tenía preparado un guión para esta miniserie y estaba buscando un director para llevarla a cabo y entonces me escogió a mí. Yo me vi con suficiente confianza para hacerla como lo haría el propio Oshii, de hecho intenté hacer una copia del estilo de Oshii.

CA: Desde luego viendo Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, es mucho más cercano al universo que creó Mamoru Oshii en sus películas que a otras adaptaciones de la obra de Masamune Shirow.

KK: Cuando afronté esta serie quise recuperar es estilo que Mamoru Oshii tenía en películas como Patlabor o la propia Ghost in the Shell, un estilo que el propio Oshii ya no utilizaba. Quise volver a ese estilo antiguo pensando que a los fans del director y de la película original les gustaría.

CA: ¿Y no le dio un poco de vértido después de hacer MiniPato adentrarse en una saga tan potente y conocida como Ghost in the Shell? ¿O conocía tan bien el estilo de Oshii, trabajaba tan bien con él, que no lo vio tan arriesgado?

KK: Todo el mundo me hace esta misma pregunta -jajaja-, pero yo no tuve ningún tipo de presión, solo me divertía creando esta serie. Lo bueno de este tipo de productos es que puedes utilizar diferentes estilos. En una película debes tener un estilo uniforme, pero en una serie puedes ir variando en diferentes capítulos y ver cuál funciona mejor, puedes probar cosas nuevas. Recuerdo que en esa época cada día me divertía mucho.

CA: Como creador, el hecho de tener que parecerse tanto a Oshii o acercarse tanto a su universo, ¿no le hace sentir que estaba coartando su propia creatividad? Nos hemos encontrado a veces con realizadores que necesitan sacar sus creaciones más personales, no imitar el estilo de otros…

KK: Cuando copias algo no puedes recrearlo de forma idéntica al original, siempre hay diferencias, cosas que no son iguales. Un día me di cuenta de que mi estilo original estaba aquí, en las diferencias que encontraba cuando intentaba imitar el estilo de Mamoru Oshii. Hay autores que crean desde cero, que no pasan por este periodo de imitación, pero a veces no terminan de encontrar nunca su propio estilo, cambian y cambian y no terminan de encontrase. A mí, el hecho de copiar un estilo, me ha servido para poder definir mi originalidad.

CA: Ha adaptado mangas de Masamune Shirow y otros autores. Ahora que ha escrito un guión original como es Ancien y el mundo mágico, ¿cómo se siente más cómodo, adaptando o creando sus propias historias?

KK: Es mucho más difícil trabajar adaptando una obra ya hecha, sea guión o manga, ya que hay que tener respeto por el creador de la obra original. Por su parte, en las historias propias tienes mucha más libertad y el proceso de creación es mucho más fácil.

CA: ¿Se siente orgulloso de Ancien y el mundo mágico? ¿Está contento con el resultado final?

KK: En el momento de crear una obra de animación desde cero, desde un guión original, hay como dos conceptos. El primero es la creatividad, el proceso de creación. En ese aspecto estoy muy satisfecho de cómo lo había imaginado y cómo ha quedado finalmente. Por otro lado está la reacción del público. Es la primera vez que trabajo con un público objetivo familiar y el rango es muy amplio, están desde los niños a los ancianos, de 10 a 80 años. En el caso de Ghost in the Shell es muy fácil, público objetivo de 25 a 30 años, puedo visionar sus rostros y gustos, pero en este caso me ha costado imaginar cada tipo de espectador. En este aspecto estoy satisfecho a un 25%.

CA: ¿Tan solo un 25%? ¿Por qué tiene esta apreciación?

KK: A nivel de industria me hubiera gustado que la película tuviera más público. La cosa es que cuando creas una película hay una lucha constante entre el director y el público. Si el público queda satisfecho he ganado, si el público no queda satisfecho he perdido. En cada escena se produce esta lucha, hay escenas de humor en donde el público no se ríe, y la reacción no es la que esperas. En conjunto estoy satisfecho al 25%.

CA: Para terminar una pregunta obligada. ¿Qué tal la experiencia de su paso por Sitges?

KK: Estoy muy contento de estar aquí porque el público tiene una reacción directa. El público japonés tiene una presión social exterior que hace que no muestren tanto sus reacciones, pero aquí se recibe y reacciona de forma directa. Eso me gusta y estoy muy contento de estar aquí.

Por Jorge Endrino (Asiateca) y Gloria Fernández (CineAsia)

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